SPIELEN ZUM LERNEN:
Die Spielsuchtstörung wurde 2018 in die 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen. Dies allein zeigt die Auswirkungen des Spielens auf unsere Welt und unser Leben.
Die einfache Verfügbarkeit von Mobiltelefonen, iPads und 4G-Internet hat zu einem enormen Anstieg des Spielens geführt. In Anbetracht dieser Faktoren haben wir eine innovative Idee entwickelt, um diesen Trend auf eine Weise zu nutzen, die Lernen und Bildung wie nie zuvor ergänzt.
Stellen Sie sich vor, Ihr gesamtes Lehrbuch wäre ein Spiel. Stellen Sie sich vor, Sie werden der Meister dieses Themas, indem Sie nur ein Spiel spielen.
Beispiele (Die Handlung basiert auf den Kapiteln der Lehrbücher):
1. In der Geschichte - Wenn Sie etwas über den Zweiten Weltkrieg erfahren - Stellen Sie sich vor, wie Ihre Figur auf dem Bildschirm auf dem Schlachtfeld aufwacht. Sie müssen gegen die feindlichen Soldaten des anderen Landes kämpfen und sich dann auf den Weg zurück machen. Nachdem du die Schlacht gewonnen hast – du unterschreibst einen Vertrag mit dem feindlichen Land (genau wie es in der Realität passiert ist) – triffst du im Spiel auch historische Persönlichkeiten. Das Ergebnis wäre, dass Sie sich an jedes einzelne Ereignis erinnern und somit in der Lage sind, Informationen äußerst effizient zu speichern.
2. In der Wissenschaft – Wenn du etwas über die Schwerkraft lernst – stelle dir vor, du wärst Newton auf dem Bildschirm – die erste Aufgabe besteht darin, den Garten zu erkunden – du gehst zum Apfelbaum, interagierst mit ihm und wirst Zeuge, wie ein Apfel fällt. Die zweite Aufgabe für Sie besteht nun darin, die drei im Garten versteckten Gesetze zu finden. Du musst mit der Umgebung interagieren und Zettel mit den darauf geschriebenen Gesetzen entdecken. Am Ende würden Sie sich an jedes einzelne Bewegungsgesetz erinnern.
3. Für Mathematik – wenn du den Satz des Pythagoras lernst – stelle dir vor, du steuerst den Charakter einer Dame, die zwei lange Straßen fahren muss, die im rechten Winkel verlaufen, um nach Hause zu gelangen – also beschließt du, eine neue Straße zu bauen (das wäre die Hypotenuse), aber du weißt nicht, wie viel Material du kaufen sollst, weil du die Länge nicht kennst. Jetzt siehst du eine Lehrerin vorbeigehen, also interagierst du mit ihr und sie bringt dir den Satz des Pythagoras bei und jetzt weißt du, wie lang die neue Straße sein wird. Schließlich musst du auf den Markt gehen, Materialien kaufen und dann die Straße bauen.
Die wichtigsten Punkte hier:
1 . Diese Spiele zeigen Ihnen anhand praktischer Beispiele, WARUM es wichtig ist, dieses Thema zu lernen.
2. Diese Spiele stimulieren das AKTIVE Lernen durch Erkundung aus erster Hand durch den Lernenden und nicht durch das traditionelle PASSIVE Lehrmodell.
3. Die Abfolge der Ereignisse in der Lektion wäre leichter zu merken.
4. Die Ergebnisse des Spiels könnten auf einer Rangliste angezeigt werden, um einen gesunden Wettbewerb zwischen Gleichaltrigen zu schaffen. Highscores werden vergeben, wenn eine Person das Spiel früher beendet.
5. Der Fortschrittsbalken im Spiel zeigt den Eltern den Fortschritt des Kindes an.
6. Nach Abschluss des Levels wird ein Test/eine Prüfung in das Spiel eingebaut, um sicherzustellen, dass die Person in der Lage ist, Fragen zu beantworten.
Unser Ziel ist es, die Tatsache zu nutzen, dass Menschen auf der Welt viel spielen, und daraus ein produktives Unterfangen zu machen. Die Gamifizierung des Lernens wird viele Türen für das Bildungssystem öffnen. Wir möchten sicherstellen, dass Lernen für alle da ist, da dies alle dazu ermutigt, spielerisch zu lernen – auch diejenigen, die keine formelle Ausbildung genossen haben – wie Autofahrer, Ladenbesitzer oder Arbeiter. Denken Sie daran, dass JEDER es vorzieht, ein Spiel zu spielen, auch wenn er sich nicht sicher genug fühlt, ein Lehrbuch in die Hand zu nehmen.